02言語QA

テキストは実際に
存在する場所で確認する。

ゲーム内での言語品質保証。文脈エラー、表示切れ、変数、語形の一致、用語の一貫性を検証し、チームがそのまま活用できるレポートとして提供します。

LQAが確認すること

テキストは、それが実際に存在する場所――プレイヤーが出会う正確な場面とタイミング――で読み込まれます。これにより、文字列ファイルだけでは決して明らかにならない種類のエラーが見えてきます。

  • 文脈依存の意味の誤り
  • 表示切れ、はみ出し、テキストの重なり
  • 変数、複数形、性の一致
  • スペル、文法、句読点
  • 用語とトーンの一貫性
  • 読みやすさと自然な台詞回し

チェックの進め方

事前に合意したルートをカバレッジリストを手にプレイし、見つかった問題をその都度記録します。長いキャラクター名、数量ゼロや1の表示、言語切り替え、ウィンドウのリサイズなど、エッジケースも意図的に発生させます。

  • ルートと対象エリアを事前に合意
  • 表示エッジケースを意図的にテスト
  • 必要に応じて両言語を確認
  • 修正後の再確認パス

バグレポート

各所見はスクリーンショット、深刻度、そのまま貼り付けられる修正案とともに記録します。開発者が文脈を再構築する手間なく修正を適用できることを目指しています。

  • スクリーンショットと文字列ID
  • 深刻度とプレイヤーへの影響
  • そのまま反映できる修正案
  • 貴社のトラッカー形式でのエクスポート

LQAがレビュースコアを左右する理由

ローカライズされたリリースへの最も痛い批判は、派手な誤訳であることは稀です。むしろ、切れたボタン、不自然な語尾変化、機械的な言い回しの何百回もの繰り返しです。発売前のLQAパスは、まさにこの摩擦の層を取り除きます。

よくある質問

LQAとは具体的に何ですか?
LQA(言語品質保証)とは、テキストを表計算ソフト上ではなく実際に動くゲームの中でチェックする作業です。文脈から切り離されたレビューでは見えないもの――文法的には正しいのにその場面では不自然な一文、途切れたボタン、「ポーション を 1 個」と表示されてしまう変数、選択したキャラクターに合わない性の一致など――を発見できます。
校正とは何が違いますか?
校正はテキスト単体を見ます。LQAは画面上に実際に表示された状態――位置、長さ、タイミング、プレイヤーの操作との整合性――を見ます。両者は補完関係にありますが、表示や文脈に起因するバグを発見できるのはLQAだけです。
不具合はどのように報告されますか?
構造化されたレポートとして報告します。可能な場合は文字列ID、スクリーンショット、説明、深刻度、修正案を含みます。フォーマットは既存のイシュートラッカーに合わせることもできます。
開発のどの段階でLQAを行うべきですか?
理想的には、認証審査や大型アップデートの前、まだ修正の時間が残っているプレイ可能なビルドの段階です。テキスト量の多いエリアについては、それより早い段階でのチェックも有効です。

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「表計算ソフトでは正しいテキストも、画面上では間違っていることがあります。」